레드스톤 비교기의 사용법과 펄스 회로를 이해해보자!

村人 마인 크래프트

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안녕하세요!

레드스톤 회로에 대해서 어렵고 문턱이 높다는 이미지를 갖고 계신 분들도 계실텐데요. 이번 기사에서는 그런 분들을 위해 가능한 한 자세하고 친절히 설명해 드리려고 합니다. 레드스톤 회로 도전을 위한 출발점이 되길 바랍니다.

이번 회의 주인공은 레드스톤 비교기입니다.

비교기의 다양한 기능 중 주요한 세 가지 기능을 소개하고 비교기를 사용한 펄스 회로와 그 사용 예에 대해서도 소개하겠습니다.

전체 흐름은 예비지식→세 가지 기능→펄스→사용 예입니다. 천천히 자세하게 설명하므로 이번 기회에 꼭 외워보세요!

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예비지식을 쌓기 위한 서론

서론으로 기초에 대해 설명드립니다.

신호 강도에 대해

비교기에 대한 이야기를 할 때 빼놓을 수 없는 레드스톤 지식인 신호의 강도에 대해 설명드리겠습니다.

신호원 계열 부품(레버, 버튼, 감압판, 횃불 등)에서 나오는 신호 강도는 15입니다. 1블록을 지날 때마다 강도가 1씩 줄어들어 최종적으로 없어집니다.

신호 강도가 1이라도 있으면 회로 부품을 작동시킬 수 있습니다.

신호가 약한 경우에도 레드스톤 중계기를 이용하여 다시 15로 만들 수 있습니다.

비교기의 입력과 출력

비교기는 뒤쪽과 측면 방향으로 두 종류의 입력을 받아들입니다. 본 기사에서는 뒤쪽 입력 신호를 A, 측면 입력 신호를 B라 합니다. 또한 출력 신호는 C라 합니다.

B는 두 개 있는데 어느 쪽을 사용해도 괜찮습니다. 양쪽에 입력이 있는 경우에는 입력된 순서에 관계없이 신호가 강한 쪽이 우선시됩니다.

비교기의 세 가지 주요 기능

이 글에서는 비교기에 갖춰져 있는 세 가지 기능에 대해 말씀드리겠습니다.

1. 아이템량 계측

※기사 집필 당시의 영향으로 상자 디자인이 바뀌었지만 영향을 미치지 않습니다

A에 뭔가를 넣은 블록을 연결하면 안의 양에 알맞은 강도의 신호를 출력합니다. 가득 차 있을 때에는 최대 강도인 15로 신호를 출력하고 최대에 가까울수록 강한 신호를 출력합니다.

이미지에서는 상자의 3분의 1이 채워져 있으므로 신호도 최대 3분의 1에 해당하는 신호 5를 출력합니다.

참고로 아이템량은 어떤 아이템이라도 1스택 당 64개분이라고 생각해주세요. 예를 들어 눈덩이나 달걀 등 16개가 1스택인 아이템의 경우에는 아이템 1개에 4개분의 아이템량이 있는 것이고, 검이나 도끼 등 1스택에 1개밖에 가질 수 없는 아이템은 64개분의 아이템량이 있는 것입니다.

2. 신호의 비교

A와 B의 신호 강도를 비교하여 A가 B보다 크거나 같으면 C는 출력하고, A가 B보다 작은 경우 C는 출력하지 않습니다.

또한 출력되는 신호는 A에 입력된 신호와 같은 강도가 됩니다.

3. 신호 감산

비교기를 놓았을 때에는 비교 모드인데, 마우스로 1회 우클릭하면 감산 모드로 설정됩니다.

C 부근에 빛날 듯한 것이 빛나면 감산 모드입니다.

A 강도에서 B 강도를 뺀 강도의 신호가 C에서 출력됩니다. 뺄셈 결과가 0 이하일 때 모두 0이 됩니다.

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펄스 회로

여기에서부터는 비교기를 사용한 펄스 회로에 대한 설명입니다.

펄스 회로란 신호를 순간적으로 출력하는 회로입니다. 개인적으로 사용할 수 있는 곳이 상당히 국한되어 있다고 생각하지만 알아 두면 편리하긴 합니다.

만드는 방법은 다음과 같습니다.

포인트는 B에 강도 15의 신호를 중계기로 보내는 것과 비교기는 감산 모드로 설정해 두는 것입니다. 감산 모드에서 B에 강도 15의 신호를 보내면 A에 어떤 신호를 보내도 신호가 출력되지 않기 때문입니다.

비교 모드에서도 불가능한 것은 아니지만 A에 강도 15의 신호가 입력되면 작동하지 않으므로 주의하십시오.

그러나 보통 이렇게 해도 신호가 출력되지 않습니다. 여기서 중요한 것이 ‘중계기를 사용한다’는 부분입니다. 중계기를 사용하면 B에 신호가 입력되는 타이밍이 A보다 일시적으로 느려집니다.

A에 입력이 있고 B에는 입력이 없는 동안 C는 신호를 출력하고 B에 신호가 도착하면 C가 신호를 출력하지 않게 되므로, 일시적으로 신호가 출력되는 현상이 발생합니다.

중계기의 지연량을 늘리면 B에 신호가 도착할 때까지 시간이 길어지므로 신호가 출력되는 시간도 길어집니다.

펄스 회로의 사용 예

저는 펄스 회로를 나무 농장에서 아이템을 회수해주는 장치의 발착 시스템으로 이용합니다.

이 바닥에 선로가 깔려 있어 나무를 채취한 후에 떨어지는 묘목이나 떨어뜨린 원목, 오크는 물론 사과도 선로를 달리는 깔때기가 달린 광산 수레가 회수합니다.

장치는 대략 이런 모습입니다.

하늘색 양털로 둘러싸여 있는 곳이 방금 전 이미지에 있었던 나무 농장 아래에 깔려 있는 선로를 간단히 재현한 것입니다. 스위치를 누르면 깔때기가 실린 광산 수레가 아이템을 회수하러 갑니다.

펄스 회로를 사용한 발착 시스템은 이런 모습입니다.

깔때기가 실린 광산 수레가 회수해 온 아이템을 장치의 깔때기 위에서 멈춰 아이템을 납품한 후 다시 아이템을 주우러 갑니다.

회수 및 납품만 반복한다면 이런 모습도 가능하지만 이런 상태로는 필요하지 않을 때도 계속 움직입니다.

펄스를 사용하면 아이템을 주워서 납품한 경우에는 다시 한번 주우러 가지만 아무것도 줍지 못한 경우에는 회수 작업을 중단합니다. 이러한 특성이 나무 농장이라는 시설에 적합하기 때문에서 이곳에서 이용하고 있습니다.

정리

이번에 여러 가지를 소개해드렸는데요. 여기에서는 비교기의 각 기능에서 출력되는 신호 강도에 대해 정리해보겠습니다.

  • 아이템량 검출의 경우 : C=(현재 아이템 저장량/최대 아이템 저장량)×15
  • 비교 모드의 경우 : A≧B이면 C=A, A<B이면 C=0
  • 감산 모드의 경우 : C=A-B 그러나 C≦0이면 C=0

비교기로 여러 가지를 할 수 있기 때문에 많이 사용해보시고 잘 활용해 보세요!

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